約 3,026,340 件
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ブリッジ接続 仮想マシンの「設定」で、ネットワークの「割り当て」を「ホストインターフェース」に。 この画面の下部にある「ホストインターフェース」を「+」して「VirtualBoxホストインターフェース1」を作成する(VistaなんでUACあり)。 このときにWindows側に「VirtualBoxホストインターフェース1」が作成されることを確認。 「ネットワークアダプタを有効にする」とか「接続」のチェックボックスを確認。 この状態でゲストを起動。 ちゃんと?今まで接続できていても駄目になっていると思う。 UbuntuのGUIメニューから「システム管理」「ネットワーク」で、ロックを解除。 「有線接続」のプロパティの「ローミングを有効にする」を外し、設定の種類をとりあえず「自動設定(DHCP)」にする。 まだ接続できない。 Windowsに戻り、Vistaなんで「ネットワークとインターネット」「ネットワーク接続」。まあネットワークデバイスが一覧されている画面を出す。 先の「VirtualBoxホストインターフェース1」と元々ネットに繋がっていたデバイス(私の場合はワイヤレスネットワーク接続」の2つを選んで「ブリッジ接続」する。
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(← 前頁へ) 次頁へ ⇒ No 種別 団体名等 活動・参加主体 設立年月 会員数等 目的 活動内容 リンク 1 地域限定 Non-Purpose~首都圏のWA(通称ノンパ) 関東近郊の社会人・学生等 H17.11.23 1,395人(延べ参加者数)(H20.7.19現在) ①オープンな交流の場②気づき・学びの場 ③新たな仲間・活動づくりの場 月1の講演会、ワークショップ、街歩き企画 リンク 2 地域限定 たんぽぽの会(京都府) 京都府職員、NPO等 H18.9. 85名(H20.7.19現在) 自己啓発のきっかけづくり 月1程度の講演会等 3 地域限定 特定非営利活動法人自治創出プラットフォーム京都もやいなおしの会 京都府内を中心とした自治体職員等 H20.8. 40名(H20.7.19現在) ①府内自治体関係者等の相互交流②課題解決 ③全国的ネットワークづくり ①地域・自治体現場における課題解決に関する支援事業②これからの自治のあり方に関する研究事業③自治創出のためのネットワーク形成事業④自治創出のための情報発信 4 テーマ特化 カッパ研究会 行政、研究者、NPO等 H13.9. 60名(H20.7.19現在) 持続可能な循環型社会の形成 ①「京の水文化を語る座談会」の開催②「京の水物語マップ」の発行③水文化の調査・研究と社会への発信 5 地域限定テーマ特化 西宮市エココミチームwith はっぱ隊 地域住民、地域団体、事業者学校(小、中学校)、市役所 H18.3. 約70名(H20.7.19現在) 「西宮市新環境計画」を行政・市民・事業者協働で推進すること 地域の環境課題の解決に向けた検討、行動計画の作成やまちのルール作り
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回線接続サービス インターネット接続機器 LAN間接続装置 LANのアクセス制御方式 IPアドレスの仕組み 電子メールのプロトコル 回線接続サービス オフィス内のコンピュータどうしを通信回線で接続したLAN(Local Area Network)に対し、企業内や家庭内を超えて遠隔地を結ぶネットワークを、WAN(Wide Area Network)といいます。 常に大量のデータをやり取りする必要のある企業では、専用回線を導入することが多いのですが、小規模のオフィスや家庭などでは、インターネットへ接続する回線接続サービスを利用することが一般的です。 ①インターネットとISP インターネットに接続するには、ISP(インターネットサービスプロバイダ)との契約が必要です。プロバイダは、複数のアクセスポイント(接続窓口)を持ち、そこへ接続することでインターネットへ入ることができます。そのほか、電子メールサーバやWebサーバの提供サービスなどがあります。回線接続サービス業者がISPのサービスも一括提供していることもあります。 ②ベストエフォート型とギャランティ型 ADSLやCATVは、回線の混み具合によって通信速度が落ちてしまうことがあります。つまり、公表された速度は最高値であって、常にその速度が保証されるわけではありません。このようにネットワークサービスで、通信速度などのサービス品質を保証しないタイプをベストエフォート型、一方、品質が保証されるタイプをギャランティ型といいます。 Q A 既存の電話回線(ツイストペア線)を利用して、上り下りの速度が異なる高速データ伝送を行うことができるネットワークサービスはどれか。 ADSL CATVインターネット ISDN FTTH 解説 正解:ADSL ADSL 従来のアナログ公衆回線を利用して、高速通信を行う技術である。データの送受信には音声帯域より高い4kHz以上の周波数帯を使うことで同時に通話とデータ通信が可能になる。データ送信より、データ受信で使用する周波数帯を広くしてあるため、上り(送信)より下り(受信)の通信速度のほうが速い。 CATVインターネット テレビ放送用のケーブルを利用したインターネット接続サービス。アナログのテレビ映像とデータを周波数多重化して伝送を行う。CATV回線に接続しているパソコンユーザどうしで回線を分け合うため、込み合うと接続速度が遅くなる。 ISDN ディジタル回線を利用したサービス。他の回線接続サービスに比べて通信速度(64kbps)はやや劣るが、音声や通信データの伝送用のチャンネルが1回線で2本用意されているので、電話をかけながらインターネットに接続したり、2本を同時に使って通信速度を上げるといったことが可能になる。 FTTH 高速なデータ通信を可能にする光ファイバーケーブルを家庭まで敷設して、電話、CATVなどを統合的に行う通信サービスの総称。 インターネット接続機器 現在のブロードバンド通信の主流となっているのがADSLです。 従来からあるアナログ電話回線を使用しているため、導入コストが安く、電話とインターネット接続を併用できるのも魅力です。ただし、電話回線の収容局から遠ざかるほどノイズの影響で信号が減退し、通信速度が低下するという弱点があります。現在では、ISDN、FTTHなどが利用形態によって使い分けられています。 ①ADSLによる接続 ADSLは音声信号で利用されない高い周波数帯を用い、高速伝送を実現します。コンピュータのディジタルデータと電話回線のアナログデータを相互に変換する専用のADSLモデルが必要になるほか、音声信号とデータ信号が同じ回線上を流れるため、スプリッタという装置で分離します。 ②ISDNによる接続 LANからISDN回線経由でインターネットにダイヤルアップ接続(外部への接続発生ごとにダイヤルしてつなげる方式)する場合は、ダイヤルアップルータを使います。このルータは接続要求があると自動的にダイヤルインして外部ネットワークへ接続します。ほとんどがTAやDSUの機能を併せ持っています。 Q A LANに接続されている複数のパソコンを、ISDNの1回線を使って、同時にインターネットに接続したい。これを実現するために不可欠な装置はどれか。 スプリッタ ダイヤルアップルータ DSU TA(ターミナルアダプタ) 解説 正解:ダイヤルアップルータ スプリッタ ADSLのデータ信号と音声信号を分離する装置。スプリッタを使えばADSL接続で、インターネットをしながら通話をすることができる。 ダイヤルアップルータ ダイヤルアップIP接続に使用するルータ。接続回線はISDN回線に限定される。外部ネットワークへの接続要求があったときに自動的にダイヤルして接続する。 DSU データ回線終端装置(DCE)の一種。ディジタル伝送を行う場合に、信号を伝送に適した形式へ変換する装置である。 TA(ターミナルアダプタ) パソコンの信号をISDNの信号に変換する装置。DSUを内蔵したものが多い。 LAN間接続装置 LAN間接続装置は、ネットワークどうしを接続する用途に用いられます。機器によっては、体系が異なるネットワークも接続できます。 また、LANからWANといった接続も可能で、「インターネット」は、このようなネットワークが世界中で接続されたものです。 ①パケットによる送信 ネットワーク上を流れるデータは、パケット(小包みの意味)という単位に分割されて転送されます。パケットは、IPアドレス(インターネット上のコンピュータを識別するための番号)をもとに送信元へ届けられます。送信先ではパケットを組み立てて意味を持つデータとして受け取ります。そのほかパケットにはポート番号(通信用途を特定する番号)なども付加されています。 ②ルータの経路選択機能 経路選択(ルーティング)とは、LANどうし、LANとインターネットなど、2つのネットワーク間に存在する回線経路の中から、転送速度などの面で最良のルートを選択することです。最短経路を選択するために、ルータの内部にアドレステーブル(ルーティングテーブルともいう)を持っており、これをもとに相手先のIPアドレスや次に渡すべきルータを知ります。 Q A LAN間接続装置のうち、トランスポート層以上のプロトコルを変換するLANシステム相互間でプロトコル変換を行うことができる機器はどれか。 ゲートウェイ ルータ ブリッジ リピータ 解説 正解:ゲートウェイ ゲートウェイ OSI基本参照モデルのトランスポート層以上のプロトコルを変換する機能を持ち、ネットワークアーキテクチャやプロトコルの異なるLANどうしを接続する。 ルータ IPアドレスを参照して、データを転送する経路の選択(ルーティング)を行う装置。OSI基本参照モデルのネットワーク層以下の、プロトコル体系が異なるLANどうしを接続する。 ブリッジ OSI基本参照モデルのデータリンク層(第2層)でLAN間を接続する中継装置。アクセス方式の異なるLANどうしの接続に必要。ネットワーク機器の固有番号であるMACアドレスを参照して、データフレームをほかのセグメントに流すかどうかの判断を行う。 リピータ OSI参照モデルの物理層(第1層)でデータ伝送路を中継する装置。伝送路が長くなると信号の減衰が起きるため、減衰した信号を増幅し中継する。リピータで接続されたLANは全体で1つのLANとして扱われる。 LANのアクセス制御方式 LANは複数のコンピュータが共有しており、それぞれが勝手にデータを送ったとしたら、衝突が起こって壊れてしまいます。そのため、ある時点で送信できるコンピュータを1台に限定する必要があります。アクセス制御とは、どのコンピュータに送信権(伝送路の使用権)を与えるかを制御することです。 ①CSMA/CD方式の制御 CSMA/CD方式では、データを送信する場合、伝送経路上に他に送信中のノードがないことを確認してから送信を開始します。複数のノードが同時に送信を行い、衝突が発生した場合は、コンピュータごとに異なる時間間隔を空けてから再送します。 ②トークパッシング方式の制御 伝送路上にトークン(送信許可証)と呼ぶフレームを1つだけ巡回させておき、このトークンを保有しているコンピュータだけが送信権を得る方式です。送信を行うコンピュータは、このトークン(フリートークン)を捕まえ、データを付けて伝送路へ送出します(フリートークンはビジートークンになるので他の送信者は捕まえられない)。宛先のコンピュータがデータを受け取り、送信元へ受け取った旨のトークンが届くと、送信元は再びフリートークンを送出して、送信が完了します。 Q A LANにおける媒体アクセス制御方式のうち、伝送媒体上でのデータフレームの衝突を検出する機能をもつ方式はどれか。 TDMA方式 CSMA/CD方式 トークンパッシングリング方式 トークンパッシングバス方式 解説 正解:CSMA/CD方式 TDMA方式 送信時間を分割(分割された時間をタイムスロットと呼ぶ)し、各コンピュータに送信権を与える決定的アクセス方式。端末は割り当てられた順番になるまでデータを送信することはできない。 CSMA/CD方式 あらかじめネットワークの使用状況を確認して、使用可能(伝送路上に伝送データが存在しない)であればパケットを送出する方式である。このとき、2台以上のコンピュータから同時にパケットが送出されてしまうと、ケーブルやハブ内部でパケットの衝突が発生する。 トークンパッシングリング方式 トークンパッシング方式のうちリング型ネットワークで送信権の制御に用いる。トークンパッシングバスとトークンパッシングリングはトポロジ(ネットワークの形態)が異なるが、共にトークンと呼ばれる送信権を獲得したコンピュータだけが送信できる方式のため、衝突は起こらない。 トークンパッシングバス方式 トークンパッシング方式のうちバス型ネットワークで用いる。バス上の端末(ノード)間で論理的なリンクを確立し、トークンを順番に受け渡していく方式。 IPアドレスの仕組み TCP/IPとはインターネットで用いられているプロトコル(取り決め)の体系です。用途に応じた数多くのプロトコルで構成され、インターネットに接続された世界中のコンピュータは、このプロトコルによってやり取りします。 ①IPアドレスの仕組み TCP/IPネットワークでは、接続されているコンピュータに他と重複しないIPアドレスを割り当てることで識別します。32ビットで構成され、8ビットずつを10進数に変換し、ピリオドで区切って表します。 さらに、ネットワーク部とホスト部で区切り、意味を持たせています。1つのLANには、1つのネットワークアドレスが割り当てられ、LAN内のそれぞれのパソコンに、ホスト部の値が異なるIPアドレスを割り振ることで、各パソコンを識別します。 ②グローバルIPアドレスとIPルーティング LAN内部でやり取りをするなら、IPアドレスを自由に割り振っても問題ありません。ここで、LANの中でしか通用しないIPアドレスをプライベートIPアドレスと呼びます。ただし、インターネットに接続する場合には、グローバルIPアドレス(通常のIPアドレス=世界で唯一のIPアドレス)が必要です。 Q A LANに接続されたパソコンに対し、そのIPアドレスをパソコンの起動時などに自動設定する際に用いるプロトコルはどれか。 NAT(ナット) IPマスカレード DHCP FTP Telnet 解説 正解:DHCP NAT(ナット) プライベートIPアドレス(内部ネットワーク用のアドレス)とグローバルIPアドレス(インターネットで通用するアドレス)を変換する機能(1対1の対応) IPマスカレード 1つのグローバルIPアドレスに複数のプライベートIPアドレスを対応させる機能。 DHCP TCP/IPのLANに接続されたコンピュータに、あらかじめ設定されたIPアドレスの範囲から未使用のIPアドレスを自動的に割り振るサービスを提供するシステムおよびプロトコル。 FTP ファイル転送を目的とするプロトコル。ネットワークを経由したファイル転送のほか、FTPサーバ内のファイルの検索、変更、追加、削除を行うことができる。 Telnet ネットワークを経由して遠隔地にあるコンピュータを操作するためのプロトコル。遠隔地のコンピュータで行われた操作がネットワークを通じて送られ、受信側のコンピュータで伝えられた操作が実行される。 電子メールのプロトコル 電子メールは、インターネット上で通信文のやり取りを行う仕組みです。送信したメールは、多数のコンピュータを経由して届けられます。このときプロトコルとして、メールの送信にはSMTP、受信にはPOP3が用いられます。 ①電子メールが届く仕組み 電子メールの送受信の仕組みは、まず送信者がメールサーバ(送信用)へメールを転送します。すると、メールサーバ上のプログラムにより、インターネット上の他のメールサーバへの転送が次々に行われ、受信者のメールサーバのメールボックスに届きます。 受信者は、自分のメールボックスにメールが届いていることを確認し、受信します。 ②メールアドレスとドメイン名 メールアドレスの@の後ろをドメイン名といいます。これは2進数で表されるIPアドレスの代わりに用いられるもので、人間にとって覚えやすい「インターネット上で重複のない名前」として付けられています。 このドメイン名とIPアドレスを対応づける名前解決のプロトコルや仕組みをDNSといいます。 Q A インターネットで使われるプロトコルで、クライアントがサーバのメールボックスから電子メールを取り出すときに使われるものはどれか。 SMTP POP3 MIME DNS ドメイン名 解説 正解:POP3 SMTP 利用者からメールサーバへの送信、またはメールサーバ間での電子メール転送に用いるプロトコル。 POP3 利用者がメールサーバから電子メールを受信するためのプロトコル。 MIME 電子メール上で画像や音声などを「添付ファイル」として扱うときに用いるプロトコル。MIMEに、暗号化機能を付加し、メールのセキュリティを高めたプロトコルをS/MIMEという。 DNS TCP/IPネットワークで、ドメイン名をIPアドレスへ変換したり、その逆の変換を行う名前解決の仕組み。 ドメイン名 インターネットのメールアドレスやWebページをURLに記述する宛名の名称。DNSによってIPアドレスと結び付けられ、ユーザは数字の羅列であるアドレスを使わず、わかりやすいドメイン名でインターネットを利用できる。
https://w.atwiki.jp/dtlog/pages/46.html
DTネットワーク DT network ①マスター体内各部のDTは、ネットワークを作って役割分担をすることで、はじめてマスターの意思どおりに機能する。一般の人間には、このネットワーク形成を阻害する要素(A因子)があり、マスターにはなれない。 ②DTネットワークが極端に発達すると、マスターとは独立した意識(イスカ)を持つようになる。強力なイスカは、マスターの体外で活動したり、他の生物の体内に入ってマスター化することもできる。
https://w.atwiki.jp/mikotoamamiya/pages/4.html
ネットワーク関係 ネットワークに対する基本的な知識が記載されています。 ネットワーク要件定義
https://w.atwiki.jp/okeyagamoukaru/pages/4.html
ネットワークカメラとは、ネットワーク経由でリアルタイムにカメラからの映像を閲覧する事ができる映像入力装置。 ● 既存の監視システムは、アナログカメラが多い。 NTSCケーブルでテレビ出力できるので設置が楽。 アナログ映像を出力できるため、処理の遅延が少ない。リアルタイム性が求められる道路や鉄道はアナログカメラを採用している。 保守管理にネットワーク技術を必要としない。メンテナンス会社がいない場合はアナログカメラがいいと思います。 録画機能を有する装置の場合は、A/D変換、映像圧縮の機能が必要 (アナログ映像入力 → A/D変換 → 映像圧縮 → 映像録画) 配信機能を有する装置の場合は、A/D変換、映像圧縮、パケット化の機能が必要 ● ネットワークカメラ ストリーミング配信機能がある (ストリーミングサーバを持っている)。 ネットワーク帯域によってはコマ落ちが発生するため、H.264で映像圧縮する。 プトロコルは、RTP (映像や音声は、RTP/UDPで送信する。制御コマンドは、RTSP/TCPで通信する)を用いる。 ファイヤーウォールに対応するために、RTSPoverHTTPなどのプロトコルを用いる場合もある。 制御コマンドは、ストリーミングクライアント(VLC Player, QuickTime Player, Windows Player)によって微妙に異なる。 ※ RTSPコマンドを使用しない場合もあります。この場合、見た目には分かりませんが、配信の開始/終了を制御していません。なので、一方的にストリーミングサーバから映像パケットが送られ続けています。PlayerやPCを立ち上げていなくても送信しているのでセキュリティ的に不安な場合には、RTSPコマンドをちゃんと実装する事をお勧めします。 ※ RTSPシーケンス Client Server RTSP (OPTION) → RTSP (DISCRIBE) → RTSP (SETUP) → RTSP (PLAY) → 配信開始 ← RTP/UDP (H.264) ← RTP/UDP (H.264) ← RTP/UDP (H.264) ネットワークカメラが、LinuxOSの場合は、LIVE555やGstreamerなどのオープンソースが用意されています。 使い方は後日記載します。
https://w.atwiki.jp/kodomoteatehou/pages/15.html
ざっくり概要を記載してみました。 大まかな認識の把握などにどうぞ。 違っている部分などがあれば、後段のコメントで教えてください。 子ども手当法の目的と責務 政策目的 次代の社会を担う子ども1人ひとりの育ちを社会全体で応援する 子育ての経済的負担を軽減し、安心して出産し、子どもが育てられる社会をつくること 責務 子ども手当の支給を受けた者は、給付金を子どもの成長及び発達のために使用する責務がある ※この目的と責務を先に知っておかないと、問題点や、2chまとめ記事のおもしろさやおかしさがわからない場合もあります。 ※「日本の少子高齢化対策のため、子どもの教育や生活環境が整いやすいよう、お金が支給されているはず」という理解で大丈夫です。 ※不安がなくなって、その結果、消費が増えて、景気がよくなるというのは、二次的な効果です。 子ども手当法の問題点 おおまかに言えば、問題点は下記の2点が原因であり、そのために、色々な細かい問題点や穴が山積みとなっているのが現状です。 国が行う多額の資金を使う政策にもかかわらず事前に効果の調査が十分にされていない 事前に給付の仕方や要件など工程が全く検討・整備されていない 経営者が会社の存続をかけて、何も考えずノリだけでやってみたという次元・レベルだと思えばOKです。(好意的に解釈すれば、成功するかどうかは感性と運次第ではあります。) 細かい問題点は、Wikiの問題点の項目に沿って次のとおりです。 1 財源が不足 単純に財源が足らない。 これは、埋蔵金だのなんだの言っていたが、実際は財源は何もなかったにもかかわらず、民主党が見切り発車しちゃったため。 2 扶養控除・配偶者控除廃止などによる実質増税 足らない中やってるから、どこかで増税(または減税の中止)が必要。 子ども手当のせいで、家庭の負担が結果的に増えそうという本末転倒なケースも。 3 受給対象外の日本の子どもが実は多い 親が支払対象なので、児童養護施設の子どもなどで両親が不明・不詳の場合、その子どもには支払われない。(見直し検討中) 4 外国人労働者の海外に残してきた子ども分も支給される 日本の少子高齢化対策としたなら、ほとんど意味が無い。(日本国内に子供が増えるかどうかで考えた場合、直接的な効果はない) 国外にいる外国人の子ども分として、既に約10億円が支給済で今後も続く予定。 5両親が海外にいる場合、日本に居住する日本国籍の子どもには支給されない 日本の少子高齢化対策、子どもの生活環境の整備を考えた場合、支給しない理由がない。(普通は問題4と支給・不支給を逆にするものだと思いそうなものだが、優先度でもあるのかね?) ちなみに、自民党などが指摘するも、民主党の強行採決でこうなっている。 6 人数制限がない 海外の養子を作りまくれば、形式さえ整えば条文上いくらでも支給される。 なお、自治体の判断により養子数百人といったあからさまなケースは拒否できているが、明示的な解決策は示されていないため、多少のお手盛りが可能。 7 不正受給防止策がない 海外の養子縁組の証明書が本物かどうか確認する手法が国から示されず、自治体に丸投げされている。 多様な言語、多様な海外の自治体、書式、証明書すべての確認は困難で小さな不正支給はほぼ免れない。(海外の生活水準では、数人分で現地の20年分の収入に相当するケースも多く小さい負担は積み重なりやすい) 8 税金のばらまき 選挙前に不整備なまま強引に「現金給付」という目に見える形で行われた。 事前に子ども手当の効果の調査が全くされていない。 保育所の整備など、より公共性・効果が高い課題はたくさんあるが、優先的に子ども手当が行われたため、深く考えない層を狙った選挙目的のバラマキという意見も多い。 9 公平性 所得が低いほど恩恵が大きい仕組みにはならないという批判もある。 10 期間・金額の不足 中学卒業まで毎月2.6万円では、経済的に安心して消費が増えるという効果は期待できないという批判もある。 そもそも金銭の給付が少子化に効果があるかなど未検討・未調査。 11 年齢と学歴の混同 不整備なまま実施されているので、学歴と年齢が混同されており、マニフェストや法律条文などで色々齟齬が生じている。 12 出生月による格差 誕生月によって、総支給額が異なる。(最大11ヶ月分差が出る) 早生まれが損。 13 未申請・支給漏れ 申請した人しかもらえない。 支払条件がわりとややこしいので、支給漏れもある。 案内やフォロー体制も自治体で異なる。 その他問題点を指摘したリンクなど http //www21.atwiki.jp/kodomoteate/pages/56.html http //tamtam.livedoor.biz/archives/51261612.html http //pub.ne.jp/shadow/?entry_id=2787021 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/estn/
Welcome to ESTN-イスパニア交易ネットワークWiki One for all.All for one. 会員の皆様は連絡事項の確認をして下さい 2007/09/25 会員数が60名に到達 2007/09/09 葡・大西洋交易ネットワークと提携しました ENTER Access 合計のアクセス件数: - 今日のアクセス件数: - 昨日のアクセス件数: -
https://w.atwiki.jp/x02nk/pages/23.html
ネットワーク(ブラウザ・Bluetooth・Wi-Fi・FTP・接続関連) JoikuSpot Light / Premium Walkinghotspot SymSMB Skyfire (Beta) UCWEB gStorage Sic!FTP PuTTY for Symbian OS autolink JoikuSpot Light / Premium X02NKをWi-Fiホットスポットに変貌させるアプリ。Walkinghotspot S60 βとの大きな違いは複数機器の同時接続をサポートしている事。LightはSoftBank X02NKでは端末へのインストールを制限されている数少ないアプリの一つだが、AllFiles化する事でsisをバラしてインストールする事が可能。この際、private¥20010B58¥dhcp.dbはアプリ側が作成する物なので展開する必要は無い。有料のJoikuSpot Premium(実勢価格1,500円〜)はVPNへのセキュアな接続が可能な他、サポートされるプロトコルも多く、初回接続時にjoikuのwebサイトへ強制的に飛ばされる事が無い。こちらはX02NKでも通常インストールが可能。両者ともに無線LANと3Gを同時に使うのでバッテリー残量には気をつけたい。また、屋外で使う時はタダ乗りされないようWEPキーを忘れずに。 http //www.joiku.com/ Premiumはダウンロード>Applicationからも入手可。 Walkinghotspot X02NKをWi-Fiホットスポットに変貌させるアプリ。登録機器は5台まで可能だが、S60向けβ版では最初に接続した1台までとなっている。登録した1台を変更するための手続きは面倒なので登録は慎重に。入手方法はSMSで送られてくるため、正しいIMEIと携帯番号の登録が必要。 http //www.walkinghotspot.com/ 本サービス開始にともない、βでの接続サービスは終了しました。 Monthly Pass $6.99, Lifetime Access $24.99 (βテスター向けのSpecial offer, Lifetime Access $9.99は2008年11月25日で終了) 関連記事 http //journal.mycom.co.jp/news/2008/03/27/003/index.html http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080327/297220/ SymSMB 販売再開しました。 Wi-Fi、WiMAX、GPRS、3G、Bluetoothなどを介して、S60スマートフォンとコンピューターとの間で無線ファイル共有を実現するソフト。Windows、Linux、Macなど、SMBプロトコルが使えるコンピューターであれば、PC Suiteのような追加アプリケーションを必要とせずに動作するのが大きな特徴。(705NK Wikiより) アドホックでローカルネットワークに接続してファイル共有をする場合は、X02NKの設定 接続 アクセスポイントで新たなAPを作成するのが一般的。この際、IPアドレスの設定も忘れずに。[€29.95、試用可] http //www.telexy.com/Products/ProductInfo.aspx Version 4の主な変更点は次の通り 1, 自動接続オプションが加わり、常時接続や電源連動による接続をサポート 2, ネットワーク上の音楽ファイルをX02NKの標準Music Playerで開く機能を装備 3, セキュリティモードにShare Levelの追加(より多くのNASドライブをサポート) 4, Telexy社のPPTP VPNクライアントソフト、SymVPNとの相互連携をサポート 5, その他、UI、バグフィクスなど 参考資料リンク SymSMB FAQ http //www.telexy.com/Support/FAQ.aspx SymSMB2 アドホック接続設定例 (N95 Users Forum) http //www.n95users.com/forum/connectivity/3005-symsmb2-using-adhoc-connec-your-local-network.html Mac OS X 10.1 or later Windows ファイル共有 (SMB) への接続方法 http //support.apple.com/kb/HT1568?viewlocale=ja_JP locale=ja_JP Skyfire (Beta) Ajax、Flash、QuickTime、Windows Mediaをフルサポートするブラウザ。Webコンテンツの再現性はかなり高く、PC用のブラウザを携帯で遠隔操作してる感覚に近い。安定度や使い勝手があまり良くないため、メインのブラウザとしての使用は厳しいが、閲覧出来るコンテンツの多さは携帯用ブラウザとしては画期的。入手の際、アメリカの電話番号を求められるが適当な数字でOK。 http //www.skyfire.com/ ニコニコ動画の再生状況についてはこちらのムービーをご覧下さい。 skyfire.mp4 最新版は端末のブラウザから下記に直接アクセスする事で電話番号の入力無しに入手出来ます。 ver.0.8はX02NKでの動作確認が取れていません。0.6を使っていた人は引き続き使えます。 http //get.skyfire.com/ ver.0.8.0.8084にてX02NK、N82ともに接続確認しました。 UCWEB 表示テキストやURL等を複数のクリップボードにコピーして溜めておけるタブブラウザ。ページ保存機能やWAPブラウジング機能、ローカルファイル閲覧、ダウンローダー等も持つ。携帯画面モードとミニマップモードの2つのレイアウトが選べるがレイアウト精度は悪い。全体的なフィールはOpera mini modに近いが、こちらはMIDletではないので操作感はより速い。オンラインブラウズ時はUCWEB(中国)のプロキシを通し、速度が多少落ちる。特定用途向けの非常用ブラウザ。[Free] http //www.ucweb.com/English/download.shtml →2008/07/25版sisx gStorage リモートストレージマネージャー。 Gmailアカウントのストレージを管理出来るので、7GB〜400GBもの外部ディスクとして使える。$18.98のProと無料のFreeの2バージョンあり、Freeのほうにはファイル転送が500kbまでという制限がかけられている。 https //www.ibomobi.com/home/ Sic!FTP FTPクライアント。接続後はローカルとサーバーをタブで切り替えながらファイルのやり取りを行う。ローカル側はデフォルトでは電話機メモリが表示されるので、microSDのデータを扱う場合は、View Change pathで。[Freeware] http //www.sic-software.com http //mosh.nokia.com/content/3C8A416341F66270E040050AEE047F04 PuTTY for Symbian OS SSHクライアント http //s2putty.sourceforge.net/ ただし,鍵はWindows上で生成し,さらにサーバがOpenSSHの場合には ssh-keygen -i -f key.pub key_ossh.pubとOpenSSHフォーマットに変換する必要あり.
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/170.html
概論 Terragenが基づいているノードベースのユーザーインターフェイス(UI)については今日、特にグラフィックスソフトウェアで広く使用されています。これは、非常に強力で柔軟性があり、ほとんどの場合において複雑な機能や操作を直感的に作業する事が出来るからです。 ネットワークベースでの取り組み方は、シーン情報のレイアウトに関する非常に有益な概観を提示してくれるのに役立ちます。ネットワークを介してデータがどのように"流れている"かを認識している限り、常に特定のシーンがどのように構成されているかを大まかに知る事が出来ます。この要素だけで、ネットワークUIの使用に関する非常に良い筋道が得られます。この概観からシーンの特性をコントロールする事も出来るので、情報提示と直接的なシーンコントロールの驚くほど強力な組み合わせを得る事が出来ます。ユーザーインターフェイスは基本的にシーンの特性によって確定され、情報とコントロールは1つの統一された方法で表示されます。これにより、途方もない複雑なシーンの作成を大幅にスピードアップする可能性を備えています。 最も簡単な形式のノードネットワークは、ほんのわずかの主要な要素で構成されています ワークスペース ここは、すべてのメインとなる作業を行うエリアです。ノード(「デバイス」または「オブジェクト」とも呼ばれます)はここに配置され、他のノードと接続して、それら接続されたノードの出力結果としてシーンを作成します。 1つ以上のノード ノードとは、特定の機能を実行する1単位のオブジェクト(デバイス)です。これはワークスペースに配置され、シーン作成における役割を果たすために他のノードに接続されます。ノードの用途に応じて、1つ以上の入力と出力端子があります。ほとんどのノードには、作成するデータや通過するデータへの作用をコントロールするために調整する設定を備えています。ノードの接続は、ノードの「ネットワーク」を形成します。 1つ以上のノード接続 ノード接続(「ワイヤ」または「コネクタ」とも呼ばれます)は、データを1つのノードから次のノードにネットワーク経由で流す事が出来ます。「接続」とは、あるノードから次のノードへの何らかの形式のデータの文字通りの伝送を意味します。各ノードは、何らかの方法でデータを操作するための動作または機能を実行してから、それを次のノードに渡します。これらの作動の積み重なりが最終的にシーンを作り出します。 ノードリストとノードネットワーク TG内のノードは、ノードリストとノードネットワークの両方に表示されます。デフォルトでは、どちらもすべてのレイアウトに表示されます。ノードリストはメイン画面の左上にあり、ノードネットワークは右下にあります。通常、変更は両方のビューに反映されますが、ノード間の関係はそれぞれに異なって反映されます。 ノードリスト表示 ノードネットワーク表示 ノードネットワークでは、すべてのノードが機能の種類に応じて異なる色のボックスとして表示されます。 入力と出力端子は、それぞれノードの上部と下部からの三角形の突起として表示されます。入力はノード上部のポートから入り、下部のポートを通って流れます。接続は単純な淡色の線で表されます。 ノードネットワークビューは、ほとんどすべてのノードが同じ階層で同時に表示されるという点においては、大体「平坦」です。ノードリストとは異なり、これには、他ユーザーによって「所有」または作成されたノード、グループ内のノード、ネットワーク上の別マシン内の別のノードの上にあるノードが含まれます。これに対する例外は、オブジェクトノードとポピュレーションノードです。オブジェクトノードは、親ノード内に「含有する」他のノードをカプセル化する事がよくあります。 オブジェクトノードを右クリックで"Internal Network"を選択する、またはノードアイコン右の"+"をクリックして内部ネットワークに移動(1階層下)すると、その中にあるノードをすべて表示できます。これにより、その特定のオブジェクトノード内のノードのみを表示するビューが表示されます。ワークスペースの何もない部分を右クリックして、"Up One Level"を選択すると、前のネットワークビュー(1階層上)に戻ります。 あるいは、"Internal Network"の中にいる時はいつでも、左側のブックマークリストの一番上に表示される[Up Level]ボタンを使用する事が出来ます。 ノードリストは、特定のレイアウトでノードの簡略化を表示するように設計されています。表示は単純な"実行順序リスト"で、レイアウト内のノードの「実行順序」を大まかに示しています。一般に、別のノードの上にあるノードは、下に続くノードのソースとして機能します。下図は、ノードリストの実行順に沿って、地形が順次変化していきます。ノード順を変える事で、効果の前後が異なった変化をもたらします。 ほとんどの場合、表示されるノードも特定のタイプのノードに制限されています。例えば、オブジェクトレイアウトでは、オブジェクトに割り当てられているテクスチャはオブジェクトノードではないため表示されません。ネットワーク接続はノードリストに直接は表示されませんが、通常はリスト階層で表されます。異なる階層情報を伝える2つのプライマリノードリストビューがあります。各ビューは特定のレイアウトに固有のものです。 【Objects】、【Atmosphere】、【Lighting】、【Camera】、【Renderer」のノードリストは、ネットワークの分岐を表示しませんが、"internal(内部)"ノードを表示するビューを使用します。このビューはリスト内のノードをインデント(字下げ)せずに、代わりにネットワーク内のノードの"深さ"を表すために"/(スラッシュ)"を使用します。最上位レベルでは、すべてのノードの前に単一の"/"が付きます(例 "/ Atmosphere 01")。各サブレベルは、Windowsの通常のディレクトリビューやサブディレクトリビューとよく似た、末尾に追加の"/"を付けて表します。例えば、"/ Pop Obj reader 01 / Obj reader 01"は、『Pop Obj reader 01』ノード内に、『Obj reader 01』ノードが存在する事を表します(現在TG4.3では、【Objects】も階層ビューになっています)。 【Terrain】、【Shader】、【Node Network】レイアウトは、すべてインデントされた折りたたみ可能な階層ビューを使用します。これは、分岐やネットワークの複雑さが増しそうなレイアウト内のノード間の関係をより直接的に示しています。基本ビューは、破線で接続されたノードを示しています。デフォルトでは、ネットワークの最上位レベルだけが表示されます。ネットワーク分岐がその入力の1つに接続されているノード、または内部のノード(オブジェクトノードなど)には、ノード名の左側に"+"記号が付き、これをクリックするとネットワークの下位レベルのビューを展開する事が出来ます。ネットワーク分岐内または別のノード内部のいずれかで、ネットワークのさまざまなレベルの"深さ"を表すためにインデントされます。すべてのノードは、ネットワークの階層をたどる破線で結ばれています。これもWindowsエクスプローラのインターフェースと非常によく似ています。 ネットワークフロー 通常は、ネットワーク内のデータは上から下へ"流れ"ます。これはノードで処理されたデータが出力ポートを通り、次のノードの入力ポートから取り込まれまれ、そして再び出力ポートを通ります。データは、そのデータを解読する最終ノードの各入力に対して単一の基本経路に辿る傾向があります。これのほとんどの場合が『Planet』ノードです。『Planet』ノードには、2つの主要な入力ポート、"Surface shader"と"Atmosphere shader"があります。惑星を構成するエレメントを直接描き出す他のすべてのノードは、これら2つの入力ポートに接続されます。 『Planet』ノードに接続しないノードと、通常は他のノードとまったく接続しないノードがあります。これらのノードは、カメラや照明など、最終シーンの特定の外見やエレメントを生成します。『Camera』ノードは通常どんな入力データも受け取りません。それらの唯一の出力は『Render』ノードに接続して最終的なレンダリング画像を生成します。『Light』ノードも同様に他のノードに接続する必要はありませんが、ネットワーク内のほぼすべてのノードの最終的な外観に間接的に影響します。これは、例えばサーフェスのテクスチャや形状を作成するためにノードを連結させる時に使用する直接的なデータ相互作用と、FOV(視野角)、露出、他仮想カメラを通して見られるようにシーン内の他のノードを解釈する等々の設定に作用する『Camera』ノードなどの間接的なレンダリング時の相互作用の違いを明確に示しています。 ほとんどのノードは単純にデータを生成または操作して次のノードにデータを渡しますが、ネットワーク内の特定のノードには特別なステータスを持っています。これらのノードは、カメラや照明など、最終的にレンダリングされるシーンの重要なエレメントに直接作用します。『Camera』、『Background』、『Lighting』ノードのように、入力がまったくない場合もあります。ほとんどのノードは、データを生成するものであっても、ある種類の入力、例えばマスクシェーダを持っています。これらの特定のノードの場合は、自身ですべてのデータを生成するため入力ポートがありません。 ほとんどのデータは、ネットワーク内のノードの"Main input"と"Output"を通過しますが、ノードによっては付加的入力ポートが多数あります。付加的入力や代替入力に接続するノードは、基本的にネットワークの「分岐」を構成します。これは、サーフェスレイヤー(『Surface layer』)と子レイヤー(『Fractal breakup』)が最も一般的です。分岐は、それ自体がデータの基本経路("Main input"等)に接続されているノードの非主要入力(付加的入力、例えば『Surface layer』の"Breakup shader")に接続されている1つまたは複数のノードで構成されています。 ノードネットワークの操縦 ノードネットワークの基本的な操舵は、カメラの操舵方法に似ています。Altキーを押しながらマウスの左ボタンまたは右ボタンをクリックし、ワークスペースをドラッグしながら上下左右に動かします。これは、ビュー全体に物理的なワークスペースをドラッグするようなものです。下にドラッグするとネットワークが下に移動し、上にドラッグすると上に移動します。Altキーを押しながらマウスの中央ボタン(または左右両方、またはマウスホイール)を使用すると、ズームをコントロールする事が出来ます。下がズームイン、上がズームアウトです。 ノードリスト内のノード名をクリックすると、ノードネットワークビューは自動的に選択したノードがビューの中心に移動して表示されます。別のレイアウトに切り替えた後も、選択したノードは各レイアウトで選択されたままになりますが、選択されたノードの青いハイライトは常に表示されるわけではありません。例えばデフォルトのTGを起動した後、【Terrain】レイアウトのノードリストで『Fractal warp shader 01』をクリックすると、ノード名は青色のハイライトとなり、ノードネットワークビューの中心にノードが表示されます。そこで、一旦【Camera】レイアウトに移るとノードネットワークビューの中心には『Render Camera』ノードが表示され、再び【Terrain】レイアウトに移ると、先ほど選択した『Fractal warp shader 01』ノードがノードネットワークビューの中心に表示されます。 ノードは特別なグループノードを使ってグループ化する事も出来ます。『Group』ノードには、非常に少ないプロパティしか備えていません。詳しくはGroupを参照して下さい。『Group』ノードは単純に単一のノード、または複数のノードをグループ化するために使用します。ノードがグループにまとめられても、ネットワーク上で機能的な変更はありません。それは単に組織化と操舵の補助のためのものです。 『Group』ノードを作成するには、ネットワークビューの何もない場所を右クリックし、ポップアップメニューで"Create Other"を選択してから[Group]を選択します。新しい『Group』ノードは、デフォルトの名前、サイズ、色で作成されます。 『Group』ノードのタイトルバーをダブルクリックすると、色や名前などの設定パネルを表示する事が出来ます。通常のウィンドウと同じように、グループ枠の端や角をドラッグしてグループ枠のサイズを変更する事が出来ます。ノードをグループに追加するには、ノードアイコンを任意のグループの枠内にドラッグしてからグループのタイトルバーを右クリックし、"Group Capture Nodes"を選択します。 "Group:Release Nodes"は反対に、グループ枠に有るノードをグループから解放します。グループは通常のノードと同じように有効または無効にできます。これらの一連の作業は、グループ単位でノードのレイアウトを変更(移動)する時に便利です。また、グループを使用して選択的に有効または無効にする事で、異なるネットワークの分岐の影響を独立してテストする方法として適しているかもしれません。 ネットワークビューの左側には、グローバルブックマークのリストがあります。これらのブックマークはそれぞれノードグループに関連付けられています。デフォルトでは、主要なシーンのエレメントごとにグループが作成されます。これは、レイアウトタイプ(Objects、Terrain、Shadersなど)にも対応しています。これらのブックマークをクリックすると、ネットワーク表示の中心位置が対応するグループに移動します。新しく作成したグループも、あなた自身のカスタムブックマークを追加する事が出来ます。これらのブックマークは、ノードネットワークの作業に慣れてきて、洗練されたシーン開発のためにノードネットワークによる作業を重視する時に特に役立ちます。 ノードアイコンの色分け 赤はShaderノードで、一般にカラーやディスプレースメントを出力し、組み合わせたり減算などが出来ます。 紺は関数ノードで、名前/カテゴリに固有のデータを出力します。例えば『Constant Scalar』はスカラーデータを出力します。 青は大気ノードで、他のノードと同じ種類のデータを出力せず、『Planet』ノードの"Atmosphere shader"の入力端子に差し込んだ時にのみ機能します。 緑はハイトフィールドノードで、Heightfieldノードに入力した場合にのみ動作します。